Ocean Sims 2 & 3

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ocean Sims 2 & 3 » The Sims 1 » История создания Sims


История создания Sims

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

"...С чего всё начиналось"..
В попытке прожить как можно больше жизней, за каждую из которых не было бы мучительно больно, люди пускаются во все тяжкие. Одни становятся актерами и проживают множество ролей и судеб. Другие — писателями, создающими истории жизней своих персонажей. Третьи вообще мнят себя творцами всего сущего и для поправки душевного здоровья принудительно отправляются в соответствующие заведения. Чтобы не произошло подобной трагедии, провидение послало человечеству игру The Sims.

Точнее, провидение ограничилось тем, что создало некоего Уилла Райта (Will Wright), ныне главного дизайнера компании Maxis. В 1984 году, будучи совсем юным, Уилл разработал игру Raid on Bungeling Bay. В ней, по сюжету, вертолеты атакуют остров. Ничего общего с великими The Sims? Не торопитесь: всему свое время.

"Прелесть заключалась в том, что вертолетная «стрелялка» послужила музой для создания концепции SimCity."

Raid on Bungeling Bay, разумеется, не стала ни революцией, ни даже просто прорывом. Её теперь уже совсем забытая прелесть заключалась в том, что вертолетная «стрелялка» послужила музой для создания концепции SimCity. Дело в том, что Уилл, проведя пару вечеров за собственным творением, понял сакраментальную истину: создание островов, планирование архитектуры городов, их устройства, управления и населения — все это гораздо занятнее, чем банальная бомбежка рисованного мирного населения с рисованного вертолета.

http://s58.radikal.ru/i161/1104/7b/05d116e4f46c.jpg

Поскольку у Уилла Райта родилась собственная концепция и собственное видение, он как истинный художник ушел на вольные хлеба и в 1987 году создал свою собственную компанию — Maxis. Она представляла собой дружескую компанию из самого Уилла и его друга, генератора идей, Джеффа Брауна.
Главная идея была уже сгенерирована Уиллом Райтом: в шумное время звездных войн, на заре компьютеризации и в эпоху, когда голливудские компьютерщики научились делать спецэффекты, когда женщины стали похожи на мужчин, а мужчины — на Фредди Меркьюри, напуганным все этой массовой атакой на органы чувств людям очень хотелось, чтобы что-нибудь в виртуальной реальности было и в их руках. То есть не в зеленых корявых лапах монстра из далекой галактики, хотя монстр весьма занятен на вид (насколько позволяла компьютерная графика того времени), а взрывы довольно правдоподобны. Словом, многие разработчики употребили все свои силы и средства на создание изобразительных игр, украшенных, как письмо виньетками, различными живописными уничтожениями вселенных, спасениями миров, прогулками по зазеркальям и со всей тщательностью прорисованными подробностями персонажей, как правило, негуманоидного происхождения. А наш герой Уилл Райт отправился совсем другой дорогой, на вид — нехоженой и поросшей финансовым бурьяном. Он создал игру, которую сам назвал «системным имитатором» — небольшой виртуальный городок, чей внешний вид, устройство и благосостояние находятся в руках игрока. При этом в игре SimCity не нужно было кромсать джойстик и бить пальцами об клавиатуру. Никакого очевидного «экшена», зато драйв был налицо.

"Ты — вершитель судеб. Ты — диктатор и Создатель по совместительству. Разве не заманчиво? "

Свобода самовыражения присутствовала здесь в полной мере. Конечно, можно было выбрать определенный сценарий игры, но все же режим свободной постройки был гораздо более востребован. Маленькие городки, поросшие розами и плющом и радующие своим процветанием? Или тоталитарные города, придавленные военным коммунизмом? Ты — вершитель судеб. Ты — диктатор и Создатель по совместительству. Разве не заманчиво? И никакой ответственности — что бы ни произошло, какое решение бы ни принял игрок, в большинстве случаев все можно исправить. В меньшинстве — начать заново. Плюс простота в управлении и сюжет, знакомый каждому (что такое город — знают все, примерную схему его жизнедеятельности — тоже).

Игра была выпущена в 1989 году для PC и МАС. За короткое время ее популярность побила все известные в мире компьютерных игр рекорды. Журнал Newsweek назвала SimCity «феноменом поп-культуры». Здесь бы Уиллу Райту, как многим создателям игр-легенд, перебраться на лавры и с удовольствием почивать на них. Но SimCity — это не результат. Это первая игра в новом игровом жанре «LifeSim». Следующая появилась в 1992 году. Это был сиквел Sim City — Sim City 2000, версия улучшенная и дополненная, оцененная по достоинству и вошедшая в число самых замечательных компьютерных игр 20 века.

"Самым первым Sim-интерьером стала обстановка туалета."

В 1993 году Уилл Райт создал первые «декорации» для будущей The Sims. Самым первым Sim-интерьером стала обстановка туалета. В опытном образце будущего хита продаж можно было возводить стены и управлять персонажами, которые в то время еще не были персонажами в полном смысле этого слова — так, человечки. А из объектов, как уже было сказано, имелся туалет. По мнению автора, высказанному в одном из интервью, «туалет — это действительно интересный объект, потому что существует множество разных способов взаимодействий с ним; вы знаете, можно чистить туалет, можно им пользоваться…».

Гениальной задумке пришлось немного подождать. Следующие шесть лет (с 1993 года) компания Maxis выпускала в свет игры в Sim-стиле — Sim Life, Sim Earth, Sim Ants, Sim Copter и ставшие знаменитыми Sim City 2000, Sim City 3000, Sim City 4.

В 1997 году компания Maxis стала подразделением компании Electronic Arts. Сделка состоялась именно потому, что представители ЕА увидели первые «зарисовки» и концепцию проекта The Sims, на реализацию которого в полном объеме у Maxis как самостоятельной фирмы не хватило бы ресурсов. Концепция состояла, как вы уже знаете, из идеи имитатора жизни. Возможности прожить жизнь за выбранного персонажа, обладающего своими потребностями, желаниями, характером. Прожить жизнь — и определить судьбу в зависимости на сей раз уже от желания, от способностей и от дальновидности игрок

"Все те же герои, говорящие на «симглише» — смеси украинского, филиппинского и приплетенного сюда же — от большой любви к шифровщикам Второй Мировой — языка навахо."

Легендарная игра The Sims вышла в 1999 году и оправдала шесть лет творческих поисков: для начала принесла своему создателю статус одного из «100 самых креативных людей в индустрии развлечений» (по мнению Entertainment Weekly). К 2000 году The Sims возглавила список самых продаваемых компьютерных игр. Её персонажи украсили своими нарисованными ликами обложку Newsweek — первый и единственный прецедент в истории этого авторитетного издания.

В 2000 же году вышло первое дополнение (expansion pack) к игре The Sims — The Sims: Living It Up. Дополнение мало чем отличалось от исходной версии: чуть больше предметов, чуть больше возможностей. В остальном все те же герои, говорящие на «симглише» — смеси украинского, филиппинского и приплетенного сюда же — от большой любви к шифровщикам Второй Мировой — языка навахо. Тот же «системный имитатор», только в масштабах обычной человеческой жизни.

Второе дополнение, The Sims: House Party, появилось в 2001 году, когда игра второй год подряд лидировала в чартах. Кроме дополнительных предметов у героев (а значит, и у игроков), появилась возможность устроить развеселую домашнюю вечеринку: позвонить по телефону друзьям и пригласить их в гости, заказать торт со стриптизершей, фуршетный стол, фейерверки и прочие радости настоящего праздника.

" The Sims третий год подряд становится самой продаваемой в мире."

С появлением очередного дополнения полку фанатов The Sims прибыло за счет представительниц прекрасной половины. Персонажи The Sims: Hot Date могут назначать друг другу свидания в злачных местах в центре города, целоваться, сплетничать и просто весело проводить время своей Sim-жизни.

Перед выходом очередной версии The Sims, The Sims: On Holiday, Уилл Райт удостаивается места в Зале Почета Академии Интерактивных Искусств и Наук. Журнал PC Magazine вручает ему награду «За Заслуги», а издание The Red Herring объявляет Райта «одним из десяти величайших изобретателей». В этом же году (а речь идет о 2002) игра The Sims третий год подряд становится самой продаваемой в мире.

The Sims: Vacation — это каникулы ваших героев на специальном Отпускном острове. Сам остров можно, как и в случае с DownTown, обустроить самостоятельно — создать пляжи или горнолыжные курорты, отели и кемпинги. Можно отправиться на рыбалку или устроить настоящий карнавал. И, конечно, приобрести сувениры — на память.

Дополнение The Sims: Unleashed избавляет Sim-человечество от одиночества: появляются домашние животные, а также возможность заниматься садоводством. Тот факт, что из семечка, купленного на виртуальной ферме, вырастает капуста, не перестает удивлять до сих пор. Животные собственные помогают изгонять из огорода животных незваных — например, грызунов.

Последняя версия этого года — The Sims: Online — это попытка сделать игру сетевой, добавив в нее возможность общаться по Интернету и даже ездить в гости к симам из других стран.

2003 году аналитики уже не удивились тому, что игра The Sims стала самой продаваемой игрой. В четвертый раз. Появились новые дополнения: The Sims: Deluxe (улучшенный и дополненный вариант самой первой The Sims) и The Sims: Superstar — для всех, кто хочет обрести вечную славу, правда, в виртальном мире.
Дополнение The Sims: Makin’ Magic позволяет превратить в жабу, бабочку или Гарри Поттера ненавистную учительницу, недоступную одноклассницу или собственного шефа.

Лишь в 2004 году The Sims сдала свои позиции. Величайшую игру всех времен и народов сместил с пьедестала почета собственный сиквел: The Sims 2

По материалам dailysims.ru

0

2

вот это история :cool:

0

3

о да симс 1 ваще темное начало)
вон как сейчас симс 2 и смис 3 засосало))

0

4

А я всё равно по первым симс скучаю...есть даже желание поиграть в них)) Помню раньше и в первых и во вторых играла :)

0

5

:shine:

0

6

:shine:  :shine:

0

7

итересно. спасибо за тему :)

0


Вы здесь » Ocean Sims 2 & 3 » The Sims 1 » История создания Sims